1. 美术与手绘
美术是所有设计的基础。它包括色彩搭配、色彩构成;点、线、面构成;空间构成;基本的素描、绘画能力;这些都是必要的,也是必须的。可以这样说,美术能力好的设计师,个人发展更长远。手绘,这里指绘制手绘效果图,以及绘制设计草图的能力;手绘能力的好坏可以影响到客户对设计师能力的判断。
2. 工具软件的学习
设计师的工具软件就和厨师手里菜刀的作用一样。需要学习到:PS、CAD、3DMAX、VR、草图、CORELDRAW等等。
3. 理论
理论是学室内设计的核心内容。理论包括:材料、预算、工艺、空间设计、风水、风格、人体工程、展示设计等等。没有理论,前面两项都是空中楼阁,知识是设计师必备的知识。
3DMAX 第十三讲
---- 放样标准变形
一、放样物体标准变形
选中放样物体 → 进入修改器 →‘变形(按钮)
包括:缩放变形,扭曲变形,倾斜变形,倒角变形,适配变形
:增加控制点 :移动控制点
:控制点 :复位控制线(变形曲线)
数值:分别是控制点的X,Y坐标值
二、举例
1:制作显示器
2、制作倒角长方体
3、制作谷仓
3DMAX 第十四讲
---- NURBS曲线和曲面
一、NuRBS曲线
作用:可制作圆滑的曲线外形
‘Create(创建)‘shape(外形)‘NURBS
point curve(点曲线)
CV curve(控制点曲线):曲线在各控制点连接的多边形内
参数:attach(附加):将其它曲线附加到当前曲线中
二、NURBS曲面
作用:可制作圆滑的面,如汽车外壳,床罩,窗帘丝织物品表面
‘create(创建) →‘Geomotry(三维几何体) →‘NurBs surface(NurBs曲面) → ‘point surface(点曲面)
‘cv surface(控制点曲面)
1、point surface(点曲面)
参数:
u lines:X轴节点数
v lines:Y轴节点数
次对象:point(点)
:选择1个顶点(单个)
:选择一行顶点(单行)
:选择一列顶点(单列)
:选择交叉的一行一列顶点(行列)
:选择所有顶点
2、cv suface(控制点曲面)
参数:
Length cvs:长控制点数
Width cvs:宽控制点
次对象:与点曲面相同
三、NurBs创建工具箱
作用:方便创建曲线或者曲面
1、Curves(曲线)工具箱
个():建立cv curve(控制点曲线)
第二个():建立Point curve(点曲面)
第三个():连接两个顶点,限定在点曲线面类
第四个():复制曲线
第五个():连接2个顶点,点曲线,CV曲面都可相连
第六个():产生曲线的轮廓线
第七个():镜像复制曲线
3、surface(曲面)工具箱
个():建立cv surface(控制点曲面)
第二个():建立point surface(点曲面)
第三个():复制曲面
第四个和第九个( ):将2个曲线连接成面
第五个():复制曲面,不能分开
第六个():镜向复制曲面
第七个():将曲面拉伸成面
第八个():将曲线旋转成面
3DMAX 第十五讲(材质1)
一、材质编辑器
作用:赋于物体材质,表现出各种实际效果
1、主窗口组成
①样本窗 ②水平工具栏 ③垂直工具栏
④材质名称类型 ⑤参数展示栏
2、样本窗显示方式
选择某样本球’→‘5╳3或‘6╳4
3、垂直工具栏
①样本类型:以何种方式显示样本
②背光:显示/隐藏样本球暗区光线
③背景:检查透明材质效果
④重复:检查透明材质效果
⑤视频颜色检查:检查材质颜色以适应电视输出
⑥材质动画预览
⑦选项:设置材质,相关参数
⑧按材质选择物体
4、水平工具栏
(1)获取材质(包括复合标准材质)
(2)将冷材质重新赋予场景中的物体
(3)将材质赋予场景中被选择的物体
(4)清除材质
(5)热材质变为冷材质
(6)保存材质备以后使用
(8)材质效果通道,给材质起编号
(9)显示场景中物体的贴图
(10)显示后结果
(11)回到父层级
(12)到同一层次
(13)材质/贴图导航器
二、同步材质,异步材质
1、同步材质称为热材质,当改变材质参数,场景中的物体材质会同步变化,样本球4个角为白三角形
2、异步材质称为冷材质,当改变材质参数,场景中的物体材质不随之变化
三、给物体贴图
选择物体→(材质编辑器按钮)→选择一个样本球→diffuse(散播颜色) →‘(贴图按钮)→“Bitmap(位图) →选择某图片→‘打开→‘(显示贴图按钮)
3DMAX 第十六讲(材质2)
一、基本参数
specular lever(高光强度)值,越大越强
Glessiness(高光扩散范围),值越小,范围越大。
Soft(柔化):使光线柔和
Self-Illunination(自发光):可更改自发光颜色和贴图
Tilling:U和V:X,Y轴上贴图数量
Opacty(不透明度):使物体透明或不透明
Wire(线框):线框式显示物体
z-side:双面显示物体
Face map(面贴图):对物体每一个面贴图
二、子层贴图
1、celluar(细胞)贴图,可用于制作大理石地面或暗纹物体效果。
①细胞的颜色
②细胞边缘的颜色
③细胞之间空隙的颜色
2、checken(棋盘)贴图,与国际象棋方格相同,常用于地砖效果。
Color#1默认黑色
Color#2默认白色
Swap:交换颜色
3、Brick()贴图
4、Composite(合成)贴图
在一个表面上可贴多幅图等,并可调整每幅图的位置,大小。更改图像大小,位置时,需进入该层贴图
√apply(应用申请)
5、Gradient(三色渐变),Gradient pamp(多色渐变)贴图
参数:Gradient type(渐变类型):
可设置线性或径向等渐变方式。
3DMAX 第十七讲(材质3)
一、Swirl(漩涡)贴图
参数:swirl color setup(漩涡颜色设置)
swirl Appearance:
Twist(扭曲):设置漩涡扭曲度。
二、Marble(大理石)贴图
主要表现大理石纹理(但效果不太真实)
三、Noise(噪声)贴图
主要产生灰尘,斑点等效果,与Bump(凹凸)贴图配合可模防自然界中物体表面凹凸不平的漫反射效果。
四、Wate(水纹)贴图
五、Wood(木纹)贴图:用于产生木质材料的物体。
六、Mask(蒙板)贴图:产生类似于Photoshop蒙板效果
Map(图)
Mask(蒙板)
蒙板图中黑色代表不透明会遮住图中的部分图像,而白色代表透明,会露出图中部分图像。
七、Mix(混合)贴图:产生两种颜色或图像混合效果
参数:Amount(混合量):0—1,0为不混合,1为颜色2或贴图2的比例为,将遮住颜色1或贴图1的颜色,0.5为混合量各占一半。
八、smoke(烟)贴图
3DMAX 第十八讲(材质4)
一、复合材质
1、Top/Bottom(顶/底)材质
给物体顶部底部使用2种不同的材质
参数:
Position(位置):设置上下材质所占比例,值越大,则底部材质所占比例越大。
Blend(混合):设置顶底材质过渡区域的宽度,越大则渐变过度区域越宽。
2、Double sided(双面)材质
给物体正反2个表面,分别反映定材质
参数:
Facing Material(正面材质)
Back Material(材质)
例:制作茶壶内外材质,彩色内外材质
3、Blend(混合)材质:将2种材质混合表现在物体上
参数:Material(材质1)
Material(材质2)
Mask(蒙板)
Mix Amount(混合量)
4、Multi/sub-object(多面子材质)
给物体每个表面一种材质
例如:一个立方体,每个面材质编号为
1、上面
2、下面
3、右面
4、左面
5、前面
6、后面
可以给出每个面不同颜色贴图或图案
参数:set Number (设置):可设置贴图的面的数量。
例:服装袋
若某个面所贴图翻转了,可调整其坐标值
U:180:X轴水平翻转
V:180:Y轴垂直翻转
W:180:Z轴方向翻转
3DMAX 第十九讲(材质5)
一、Diffuse color(环境光颜色)
Amount(量):控制环境光贴图的不透明度。
二、self-illumination(自发光):用贴图代替自发光颜色变化
用此贴图时需选中自发光开关
三、opacity(不透明度):用贴图代表不透明变化
用此贴图时需选中不透明开关和不透明度值
四、Bamp(凹凸):用贴图代替物体凹凸程度。
五、Refection(反射):用贴图代替反射物体表面反射的景物。
使用此贴图时,物体需具有反射材质。
六、Refraction(折射):用贴图代替折射物体表面折射的景物。
使用此贴图时,物体需具有透明及折射材质。
3DMAX 第二十讲(灯光)
作用:烘托和影响周围的物体表面的光泽,色彩,亮度
建立:‘creat(建立) →‘light(灯光) →
omni(冷灯光):是一种点光源,能照亮它所包含的范围,向四面八方均匀照射。
Target spot(目标聚光灯):用来投射锥形光束,影响光束内被照射的物体,可建立剧院,舞厅,汽车头灯一样的灯光效果。
Free spot(自由聚光灯):与目标聚光灯作用相同,只是没有目标。
Target Direct(目标平行光):发出平行光束。
Free Direct(自由平行光):与目标平行光相刺史,只是没有目标。
灯光参数
1、Generat Parameter
(灯光颜色) Multiplier(倍增器):设置灯光亮度
(投射影阴):阴影开关
2、spotight parameters
Hotspot(聚光范围):控制光圈柔和度
Falloff(晕光范围):控制光圈范围
Circle(圆):控制形状为圆形
Retangle(矩形):光圈形状为矩形
一、镜像复制
选中物体 →‘ (镜像按钮)→ 选择镜像轴 → 输入偏移量 → 选择复制方式 →‘确定
参数:偏移量:控制复制物体与原物体的距离
二、间距工具复制(Shift + i)
可以使物体沿某曲线复制并排列
建立一个曲线 → 建立一个三维物体(或 二维曲线) → 选中三维物体(或 二维曲线) →‘工具(菜单)→ 输入复制的数量 →‘拾取路径 → 选择曲线 →‘跟随 →‘应用(按钮)
参数:跟随:可以使复制的物体跟随曲线旋转排列
三、阵列工具复制
可以使物体按矩阵方式二维或三维复制并排列
选中对象 →‘工具(菜单)→‘阵列,可以选阵列复制的个数和维数,阵列方式是矩形还是环状,在总计栏中输入数值即可
四、渲染工具
1、快速渲染(Shift + Q)
‘ (渲染场景按钮)
2、渲染设置(F10)
‘ (渲染设置工具)→‘ 公用参数 →
(1)时间输出
单帧:渲染当前1帧的场景
活动时间段:默认动画时间为0—100帧,可以更改渲染步数(跨度)
范围:可更改动画渲染范围
帧:可挑选某些帧进行渲染
(2)输出大小:可设置输出的效果图宽高尺寸
(3)渲染输出:可为渲染的图像或者说动画起名称
3、活动光影渲染
只对有灯光的场景有效,能实时方式渲染场影中对象受灯光影响的变化情况
4、保存渲染的效果图
选中某视窗(如:图)→ Shift + Q(渲染)→‘(保存按钮)→ 输入文件名、选择保存类型(如:JPG)以及选择保存位置
五、合并
作用:将其它场景文件(.max)的文件导入到当前场景中
‘文件(菜单)→‘合并 → 选择max场景文件 → 选择需要合并的对象
一、显示/隐藏对象
在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象
‘全部取消隐藏:显示出所有被隐藏的对象
‘隐藏未选定对象:可以隐藏没有选中的对象
‘隐藏当前选择:可以隐藏选中的对象
二、物体的缩放
1、 :约束比例缩放
2、 :锁定某轴向缩放
3、 :挤压缩放
三、视图控制区介绍
1、 :缩放当前窗口显示比例
2、 :缩放所有窗口显示比例
3、 :缩放窗口中被选中的物体显示比例
4、 :缩放当前窗口中所有物体显示比例
5、 :缩放所有窗口中被选中的物体显示比例
6、 :缩放所有窗口中所有物体显示比例
7、 :局部缩放
8、 :平移窗口
9、 :旋转视图(Shift + Z 可以撤消上一次旋转操作)
10、 :大/小视图切换(快捷键:Alt + W)
(注:Ctrl + X:面板显示/隐藏)
四、动画控制区介绍
1、 :动画记录开关
2、 :时间控制器
3、 :播放
4、 :关键帧模式开关
5、 :时间配置器
6、 :关键帧输入框
7、时间配置器介绍
(1)帧速率栏:可以设置动画速率,单位为:帧/秒,默认为30帧/秒
(2)播放栏:可以设置动画速度
(3)动画栏:可设置动画的开始时间和结束时间
8、制作一个简单的动画(上机示范)
建立物体 →‘ (开始记录),该按钮会变为红色 → 输入关键帧 → 操作物体(移动,旋转,缩放等)→‘ (关闭记录)
一、标准修改器
14、圆角/切角:应用于二维图形
作用:使用二维图形产生倒角或圆角
进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑 →‘圆角/切角
15、倒角:应用于二维图形
作用:利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理
进入方法:‘(配置修改器按钮)→‘配置修改器集 → 从列表中选择MAX标准下的的倒角 → 双击或拖至右边按钮处,保存再使用
参数:级别1:高度:次将二维图形拉伸的厚度
轮廓:次倒角值,一般不设置
级别2:高度:在次的基础上再次拉伸的厚度
轮廓:第二次倒角值
级别3:高度:在第二次的基础上再次拉伸的厚度
轮廓:第三次倒角值
16、修剪/延伸:应用于二维图形
作用:对二维图形自动判断边界进行修剪或延伸处理,要求二维图形是由多个子图形组成,面且相交
进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑 →‘修剪/延伸
参数:自动:自动剪去单击处的线段
仅修剪:限制只能修剪单击处的线段
仅延伸: 限制只能延伸单击处的线段
拾取位置(按钮):单击后,才可以选择要修剪或延伸的线段
二、放样(Loft)
作用:可以使一个或多个二维形状沿另一个二维形状的路径生长
使用放样需要2个部分:横截面(Shape)和 路径(path),横截面和路径都可以是封闭的或不封闭的图形
进入方法:‘ (建立) →‘ (三维几何体)→‘ (复合对象) →‘放样(按钮)
A、一个截面的放样
建立一个路径和横截面 → 选中横截面(或路径) →‘放样(按钮)→‘获取路径(或‘获取图形)(按钮)→ 然后可以进入放样物体的次对象再进行编辑,也可以进入原始的横截面或路径的次对象,对放样物体施加影响
三、举例
1、创建长方体,圆柱,茶杯把,锁子,管子,五角星管并弯曲
2、制作衣架
第六模块:室内风水阶段
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