线上活动策划方案模板 - 文档
确定活动目的及针对的群体,可以定下活动大方向:
目的:
我们希望受众通过这次活动了解什么?
我们希望受众通过这次活动记住什么?
我们希望受众在参加这次活动后能有什么行动?
明确活动针对的群体:
受众喜欢什么,找活动与产品的结合点
受众在哪里混,定活动的投放渠道
受众参与活动的理由:有趣,参与成本低
受众的消费能力(具体看活动)
如果能完成用户群体特征的画像,不过。
线上线下活动策划详细方案 - 文档
线上活动的特点是创意、有趣、参与成本低。选择好活动平台后,要根据平台的特点、活动的目的策划活动的形式。关键在于结合活动的目的和平台特点去选择并且创新。
活动需前期预热、前期引导、**目标用户。市场推广大体分为两个方面,站内推广和站外推广。 站内推广比较简单,就是如何利用自有平台本身的资源进行推广。线上活动的效果预期可以从参与人数、下载量、PV、UV几个维度进行考量。
目标需要根据活动的进程,分阶段设置,便于在活动执行过程中根据实际效果和目标的差异进行适当调整。
线下活动需要策划好这些方面的问题:定下时间、确定预算、确定场地、演讲者、报名渠道、 发布通知、活动通知格式、现场人员名单、物料清单、现场时间表、拍照注意、礼物、活动策划、PPT等。
活动策划方案模板 - 文档
活动执行前工作明细:
A 工作人员分工,确认项目负责人
B 活动前所有工作人员沟通会
C 准备相关文档、资料
D 准备活动物品清单
E 外协人员邀请
F 熟悉活动流程
G 准备所有与活动相关人员的联系名录
H 提前去场地查看情况
I 活动现场布置J 活动流程彩排
K 活动现场协调
L 工作人员间保持良好沟通,如有问题及时做出相应调整 ...
一些裂变的技巧
为了解决裂变的几个劣势,有以下一些技巧:
(1)关于风控难:不管你们公司的黑名单或者接入的用户数据库有多强,都要做主动的业务逻辑控制。
单用户操作控制:限定在一个合理的值(例如砍价一般限定多拉68个好友)可以有效屏蔽掉黑产用户(他们往往可以拉到一千多个用户)。但有可能会误伤部分真的可以拉很多好友的普通用户,但这个是必要的成本,取一个合理的阈值服务好绝大部分用户,放弃掉少量的特殊用户。记得活动规则要明确,否则羊毛党一定会把你投诉到哭。
单小时和单天的控制:黑产和羊毛党操作往往呈现集中性,短时间,大量的刷数据。如果能够限制每个小时奖品的发放上限或者是单天的上限,就可以在单小时/单天内拦住刷量,避免被快速掏空奖品。
(2)关于low:首先裂变就是粗暴直接的我们要认可这个本质,通过植入运营场景,让用户形成习惯,成为常规的操作相比起把裂变作为一个大型营销活动的主体,对品牌的损伤较小一些。
另外两个小技巧:不要什么活动都送iPhone,根据用户属性配合噱头奖品会有较好的驱动力(例如学生群体-潮流的球鞋比iPhone较好,因为分享一个抽iPhone的活动是很low的,但是分享一个抽限定球鞋的活动很光荣);不中奖比侮辱性的奖品要好,你告诉用户没中奖用户会知道是运气不好,但是如果你‘恭喜他’获得了一个较低**的优惠券,用户的感觉是很糟糕的,基本认定你就是一个的活动,如果真的想发券,至少,不要‘恭喜’用户。
(3)关于单次成本高:因为过高的单次开发成本,如果不是大厂基本支撑不了几次裂变活动的测试。所以建议d大家直接像素级的抄目前行业内成熟的,被广大用户认知和接受的玩法。一个是有效果保证,一个是你会省去大量的用户教育成本。
玩法策划有几个特点
优势:容错率高,用户代入场景后很难跳失,我们有大量的机会植入品牌和业务;游戏本身的挑战性和趣味性比较容易通过炫耀或者分享机制(分享续命等)创造一定程度传播的契机。
劣势:游戏本身的趣味性难以把握,不好玩、没创意就很容易让用户跳失;用户教育成本高,如果玩法操作复杂,用户进入后需要大量的教育流程,存在跳失风险。
玩法的业务运用场景
基于以上特点,玩法在业务的运用场景上一般是作为流量的中转站,即先把用户留在趣味性高和参与门槛较低的游戏当中,然后将业务顺畅的植入到玩法当中,以实现较高的流量利用效率。
一般的业务植入手段有以下几种:
品牌的植入:通过将页面元素进行品牌定制化,在用户大量的交互过程中反复进行曝光,相比传统的静态广告大大提升曝光效率。
优惠券的植入:将优惠券以奖品形式植入游戏过程中(例如游戏阶段性成果的奖励),较大提升优惠券的发放成功率和发放量,但存在优惠券使用率下跌的情况,这个与优惠券本身力度以及产品与用户群体的匹配度有关。
其他业务的植入:将活动预约,公众号关注,分享传播等业务操作植入玩法(例如预约活动奖励游戏积分等),通过玩法带动用户预约、关注、分享等操作量。当然也存在诱导导致用户质量下降(因为不是主动的操作)的问题,但如果本身这个游戏承接的就是目标用户和有需求的用户,实可以较大提升用户有效操作的比率的。
融入打卡机制,形成用户运营场景:将活动周期拉长,通过用户激励的长线奖励配合游戏本身的趣味性,拉动用户重复的访问,在较长的周期留住用户。当然如果要作为一个用户运营场景来使用玩法,一开始就可以往养成类等长线玩法去考虑。
裂变策划的这么几个特点
优势:
效果可控,固定的裂变模型在固定的场景下基本可以运营到一个恒定的裂变倍数,而这个特点是玩法和传播不具备的;
边际收益高,裂变模型不依靠创意和共鸣驱动,有效的裂变模型形成用户习惯以后可以持续的运营下去,用户越习惯,操作越熟练反而越有利于裂变的效果爆发;
直接关联业务,裂变较玩法和传播需要中转才能到达业务不同,裂变往往就是基于业务的互动(例如拼团-直接带销售),所以裂变的流量容易形成有效的业务产出。
劣势:
风控难,因为裂变往往都是利益驱动,而黑产和羊毛党的技巧发展日新月异,需要花较大的成本投入到和黑产和羊毛党的搏斗当中(而且往往很多人选择视而不见,默认黑产在帮自己完成‘业绩’);
LOW,相比玩法和传播,裂变往往较加粗暴和直接,容易造成品牌形象的损伤;
单次研发成本高,裂变除了**逻辑外,还涉及大量的后端逻辑控制,风控逻辑等,研发的成本较高。
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