一些传播的技巧
怎么解决传播策划不可控的几个点:
(1)关于传播的不可控性
这几个方法帮助你尽量降低不可控性:
尽量降低传播模式的复杂度(例如杜蕾斯微博的图文形式),成本可控就能够让你大量的连续性的尝试,也就较容易碰上爆点。
用户和场景尽量的明确,避免去碰太大太泛的话题。越明确深刻的话题关联越容易驱动目标用户和关键人(那些**的意见)的带头传播。
可控制造传播的三种套路:情感共鸣,性和猎奇(参考到百万博主,给链接)。
(2)关于传播的业务导流困难
如果没有办法很好的平衡情感共鸣和产品导流之间的关系,建议多从产品卖点本身去寻找和热点事件或者创意性话题的关联,从产品特点延伸出的传播,导流也会较加合理。如果产品本身卖点还是难以包装,建议可以考虑走IP沉淀的模式,用户当下不转化,可以把用户先沉淀到一个可触达的渠道(成为粉丝),先用人设的情感共鸣留住用户(目标用户上班族-一个上班族的鸡汤公众号-积极向上的人设),后续再慢慢进行教育。
(3)关于如何跟进热点
热点,越早出来越容易爆,所以考虑传播模式的复杂度是帮助你能够尽早踩点的基本条件,除此之外只能够通过建立快速的生产机制来满足及时性。
而另一个跟进热点的关键性:创意,需要依靠策划人相对比较强大的网感来驱动。你能不能时间联想到目前流行的热门的话题,运用上当下年轻人喜欢的表达方式都考验策划人的网感。怎么提升网感,同样可以参考前期的文章,这里简单提炼:打开对于知识的定义(如何蹦迪也是知识),大量的刷微博**,在大量实践中输出内容观察锻炼敏感性。
玩法策划有几个特点
优势:容错率高,用户代入场景后很难跳失,我们有大量的机会植入品牌和业务;游戏本身的挑战性和趣味性比较容易通过炫耀或者分享机制(分享续命等)创造一定程度传播的契机。
劣势:游戏本身的趣味性难以把握,不好玩、没创意就很容易让用户跳失;用户教育成本高,如果玩法操作复杂,用户进入后需要大量的教育流程,存在跳失风险。
玩法的业务运用场景
基于以上特点,玩法在业务的运用场景上一般是作为流量的中转站,即先把用户留在趣味性高和参与门槛较低的游戏当中,然后将业务顺畅的植入到玩法当中,以实现较高的流量利用效率。
一般的业务植入手段有以下几种:
品牌的植入:通过将页面元素进行品牌定制化,在用户大量的交互过程中反复进行曝光,相比传统的静态广告大大提升曝光效率。
优惠券的植入:将优惠券以奖品形式植入游戏过程中(例如游戏阶段性成果的奖励),较大提升优惠券的发放成功率和发放量,但存在优惠券使用率下跌的情况,这个与优惠券本身力度以及产品与用户群体的匹配度有关。
其他业务的植入:将活动预约,公众号关注,分享传播等业务操作植入玩法(例如预约活动奖励游戏积分等),通过玩法带动用户预约、关注、分享等操作量。当然也存在诱导导致用户质量下降(因为不是主动的操作)的问题,但如果本身这个游戏承接的就是目标用户和有需求的用户,实可以较大提升用户有效操作的比率的。
融入打卡机制,形成用户运营场景:将活动周期拉长,通过用户激励的长线奖励配合游戏本身的趣味性,拉动用户重复的访问,在较长的周期留住用户。当然如果要作为一个用户运营场景来使用玩法,一开始就可以往养成类等长线玩法去考虑。
文案策划和策划是两回事
?策划人需要有较好的文字驾驭能力,但是你的文笔好并不一定就是一个好的策划。隐藏在优文字背后的,是思想和策略,这才是策划的精髓。
?如果你的策划缺少精准的切入、指向和创意的闪耀,那么你只能适合当一个写手。
?如果你仅仅是做做创意说明、做做促销活动方案、做一些简单的广告文案这些,我觉得充其量只能是一个文案或者文秘,不是文案策划,较不是品牌策划。
策划谁都可以做吗?
?现在很多人动不动就把策划两个字挂在嘴里,好像策划是很荣耀的事情。我相信策划肯定是荣耀的事情,但是这个词语被谁都可以挂在嘴边的时候。你会不会觉得是一种悲哀?
?我认为别人的理论你可以学习,但是较重要的你要能够变成自己的东西,才不是唬人的东西 。策划人不仅仅需要大量的读书和思考、积淀,你的“创意包”才能够越来越多 。如果你缺少对人文、历史、地理等等的积淀,那么你的思想将会一直枯竭。
?所以策划人不要始终专注于看专业书 ,还需要更多的涉猎其他的书籍,包括旅游、电影等等文化性的活动,策划的学习不仅仅是书本,耍也可以、吹牛也可以。
一些玩法的技巧
怎么解决玩法的两个**劣势:
游戏本身的趣味性难以把握:02年的flash小游戏浪潮和10年的智能机小游戏浪潮创造了大量可玩性较高的游戏(堆房子、打企鹅、是男人就下100层等),目前在各种4399小游戏网站上还有很多可以玩到的。建议直接抄袭就好,因为创造一个真正有趣的玩法并不容易,需要大量的测试和验证,而这个是任何公司都难以承担的试错成本。所以,为什么不直接用已经验证好的模式呢。
用户教育成本高:建议玩法机制尽量参考线下或者是被用户广泛认知的交互体验,能够帮助你节省大量的用户教育成本。例如:抓娃娃机的游戏就是一个很好的范例,用户进来就知道各个按钮是如何配合操作的,知道奖品是通过不确定的抓取来获得的。类似抓娃娃机的体验还有很多很多可以借鉴,尽量用上用户已知的交互习惯。
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